囲碁理論

基本理念
 囲碁は石の配置の効率を競うゲーム。(読めなくても石の形で打てるのはそのため)
 先手を取る事が重要。(相手に付き合わず常に手抜きを考える)(生きていれば利かない)
 極力見合いを考え候補手を2つ以上作り、片方を打たれれば別側を打つ(後手を引かない)
 生きている石は強い。(厚い)
 石を繋ぐと強くなる。(生きたり、手数が伸びたり)
 強い石の近くは発展性が低いので、価値が低い。(厚みに近寄るな)
 よって、強い石同士を繋ぐのは効率が悪い。(弱い石同士を繋ぐのはとても良い)
 相手の生きている石の近くの石は捨てて良い。(利かして捨てる)
 生きる、攻める、凝らせる等の利かしは、積極的に打って良い。(手抜かれには注意)
 絞りが打てると、とても気分が良い。(相手の石が凝り固まり、自分が外周に回れる)
 逃げ回って生かされるぐらいなら死んだ方がマシ(相手に利かされ続けるのは耐え難い)
 死んだ石が生き返るための手は劫材になる(石を取られると劫に強くなる)
 目算は時間の無駄。全てを読みに使うべき。(目算は相手が長考して暇な時にやるぐらい)
 形成判断は大雑把になるが、相殺法が簡単で良い。 (相場感で打てるのが一番良い)
 打たれると苦手な手・困った手は自ら使い、相手の応手を見て学ぶ。


よくある失敗
 後手を引かない。(相手に美味しい所を連打される)
 生きてない厚みは弱い。(厚みのつもりが逆に攻められる・根拠をしっかり確保する)
 断点を作らない。(傷があると攻められる)
 外勢重視で傷が多く薄いので、劫に弱く、カウンターも食らいやすい。 (段に成れない原因)
 相手にがっちり守られると、中盤に狙いがなくなる事が多い。(相手が守ったらこっちも守る)
 双方生きが無い競り合いでは、頭を出す事が重要。(囲われると打ちにくい)
 相手から打ってくる心配のない小さな利かしは劫材に残す。(相手にも利がある時は先に打つ)
 一歩ずつのゴリゴリ碁は、ヘボに見えるが案外厚い。(よくカウンターを食らう)
 持ち時間が長い碁で序盤に潰されたら、さっさと投げる。(辛い時間を長々と過ごす事になる)
 相手に反発するのが面白いので、ついそっぽを向いて殺したはずの石が生き返る事が多い。
  (自分の傷に注意を払い確実に取りきる)
 黒番では気分良く打っても地が足りない事が多い。(白番が多いので感覚が狂っている?) 


楽しさ
 短時間の詰碁から時間無制限のメール碁まで自在なスタイルで楽しめる。
 酒を飲みながら、他人の碁を観戦するのは実に心地良い時間。 (打つと大ポカして気分を害す)
 切れる所はとりあえず切る。(乱戦の闇試合は面白い)
 石を利かして捨てる。(振り替わりの乱戦は計算も難しい)
 ポカ合戦での逆転の連続はドキドキして楽しい。(一方的な碁は勝っても負けてもつまらない)
 よって、あえて弱い石を作るのも一興。(捨て石、振り替わりを誘う)
 早碁では劣勢でも相手のミスを願い、粘り強く打つ。(早碁では度々逆転が起きる)
 相手のミスを誘うべく、攻めるための守りの手を打つ。(劣勢時にいきなり攻めると全部潰される)
 碁はどう打っても一局。勝負に拘らず自由に打てると面白い。 (勝負に拘りだすと性根が腐る)


その他
 基本的には勢力主義の思想であるが、武宮宇宙流は難しい。
 ゾーンプレスのメイエンワールドがしっくりくる。攻撃目標がないと打っていても楽しくない。
 早期の三々は先手で地を取るとともに、手割りで考えるとカカリの無駄を排除したと考えられる。




















































未整理な雑記
 打てば打つほど弱くなっていく。8級とかに普通に負ける。OGS恐ろしす。
 4kのボット相手には勝ち越せているので、弱くなってるのではないと思うのだが。。。
 星へのカカリに対して、手抜きをするようになってから少し良くなってきた。
 両ガカリに対して中央へコスむ事が多かったのだが、ツケノビにを使うようになって少し楽になった。
 星への三々に対する嵌め手は、上手くいく事が多く、三々入りは大歓迎である。

 一度にたくさん打つと、部分に拘るようになるのか、どんどん弱くなっていく。
 勝てない時は、手が読めずポカが多いのは当然の事だが、相手に付き合い過ぎて遅れていることが多い模様。
 置かせ碁は、まともに打っては間に合わないので、手抜きの練習に丁度良い。
 正しい打ち方ではないが、そもそも正解を覚える事も、読むことも無理なので、感覚で打てるようにする。
 簡単に強くなるには手筋を学ぶのが良い。しかし教本は問題集的で、実践感覚に乏しい。
 横浜囲碁サロンの動画は、級位者向けの実戦手筋をたくさん紹介していてとても良い。
 戦いが面白くて攻める事ばかり考えてしまう傾向があるようで、地が足りなくなることが連発。
 地を広げ(確保し)ながら勢力を作るようにすると、安定するようになってきた。

 楽しく打ちたいので勝ち負けの碁になるように、上手と打つのを避けていた。
 しかしOGSでは安定的にAIと打て、毎回評価値・手直しが付いてくるので、
 上手ボット4dと互先で打つことにしてみた。
 読みの力が圧倒的に足りないので、勉強になるか不安であるが、
 少なくとも自分よりは筋がいいだろうから、打ち方を学び取れればと思う。

 置碁はヌルゲーという感覚で下手になりそうな気もして好きではなかったのだが、
 Katago様(7d?)に9子で何度も挑みコテンパンに潰されてみた。
 原因は力の差が歴然で、随所で悉く潰されるのは当然の事として、
 石音のする方ばかりに気が向かい、どんどん損を広げる事にある。
 勝てる時は、遠くからプレッシャーをかけて、狭く生かすことが出来た時のみである。
 この事から、石音から離れ、遠くから手厚く攻める練習に良いのではないかと感じた。
 薄く攻めると必ずそこをつかれて潰されるので、薄い打ち回しの癖が修正されればと期待する。
 なによりKatago様の華麗な手筋を毎回見てれば、少しは筋に明るくなれる気がしなくもない。
 ヘボ同士の一発逆転な碁も楽しいのだが、良いものも見ておかないと、どんどん筋が悪くなる気がする。
 大桂馬や2間飛びを使いこなせるようになると強くなれそう。(katagoが多用してくるので法則を見出そう)
 最初は手も足も出ず大連敗したが、相手に惑わされずにじっくり打てればポツポツ勝てるようなので、
 3連勝したら1子減らし、5連敗したら1子増やすことにした。(最高7子・現在8子)

 置碁を打っていて思う事。
 よく弱い方から動けと言われるが、弱い方から動いていると、華麗に利かされ、
 厚み側は消され、弱い石側は攻め立てられて潰される。だからと言って、反発すれば壊滅状態まで潰される。
 AIはとにかく三々に入って隅を取りに来ので、(下から利かせて上を利かす?)
 中央で堂々と「捌かれたら地合いが足りなくなる。しかし、囲って打っていては上達する気がしない。
 ただ個人的には、地を取りに行くのが好きではないので、地取り碁を心がける事で、感覚が修正されそう。
 上手は3線を這ってくるので地の広さは2間になる。なので3間以上で中央で囲えれば悪くはならないようだ。
 ポカなく囲い合えれば、3間×15幅の45目ぐらい地があると勝てる感じ。
 勝てる時は中国ルールでいう195対175の20目以下である事が多い
 碁盤は361目なので181目あれば互角かと思いきや、
 何故か置き石が引かれるので5目(9子÷2)加算して186目ないと勝てない。

 置き石が減って勝てなくなると、その後、何をやっても勝てなくなり、連敗する。
 勝てないので、石を増してじっくり打って勝ち切る癖をつけてから石を減らすと、無理なく勝てしまう。
 この事により、勝てる時と勝てない時では見ている世界が違っているという事が良く分かる。

 置碁練習を続けた結果、少し手厚くなった模様。
 序盤が下手糞なのは変わらないのだが、中盤以降で石が働いて逆転することが増えてきた。
 低級同士で互先ばかりやってた時は、石がほとんど働かずどんどん取られるだけのジリ貧だった。
 手厚く打つというのは、相手の味を消し、こちらからの味が残り、後手の先という感じになる。
 狙いを残す打ち方は、記憶力の乏しい自分には難しく、向いてないのだが…少しでも形を頭に叩き込もう。

 裾空きは地にならない。
 裾空きの状態から地にしようと思うと囲うために1手余分にかかる。
 なので裾空きの場合は相手に入ってもらうぐらいの気持ちで打つ。
 つまり三々等で逆側の地を取ってしまうのが良い。
 下から利かせて上を利かす感じ?

 三々の嵌め手をよく使うのだが、AI相手に打つと辺を取られるので有益とまでは言えない感じだが、
 普通の級位者は引っかかってくれるので、裾空きを解消し、隅に閉じこめることが出来、劫材まで作れる。

 やきもちを焼かない。
 勝てない時は、30目ぐらい勝ってないと安全圏だと思えないのか、無理をして自滅する。
 ヨセが下手糞なのを加味して、10目差ぐらいまではいい勝負だと思うようにする。
 勝ちに拘るようになると、僅差負けが重なる事に耐えられなくなる。
 勝ち負けではなく、面白い碁が打てたという事に楽しみを見出そう。
 あとは主導権を取りたいというのもあるのかもしれない。
 いい勝負でも利かされ続けるのは耐え難く、負けていても利かしている時は気分が良い。
 まあ、やきもちを焼くと、大抵の場合後手を引き、利かされて負けるわけですが。。。 負のスパイラル。

 OGSが目数差表示に対応したことにより局面の変化が分かりやすくなった。
 勝率表示だとグラフが乱高下し要所がピンポイント過ぎてわかりにくいが、
 目数差表示だとグラフが緩やかに変化していくのでどのように差が付いたのかが分かりやすい。
 級位者にとって10目以内の差であればヨセでひっくり返る事は日常茶飯事なので、
 多少不利になっても大差にならないように、じっくり粘り強く打てるようになりたい。
 攻めが楽しいので、多少遅れても手厚く打ってどんどん追い込んでいく棋風に憧れる。

 柳時熏の早碁を見るようになってからAI(Katago)を使って検討する習慣が身に付いた。
 Leelaの勝率表示は1目10%と、変動が激しすぎて実用的ではなかったが、
 Katagoは目数表示で評価してくれるので、非常にわかりやすくて良い。
 感覚的に三々入りが好きになれなかったので、ずっと避けていたが、
 あまりに勝てない&動画効果により、4、5手目三々を使ってみると、案外勝てておいしかった。
 級位者は厚みを使いこなせないので、先手で地を取っておくとかなり安定するようだ。

 模様(勢力)について
  AI先生のおかげで、石の方向や考え方が正されたのか、調子が良いので今の考えを記録しておく。
  調子が悪い(勝てない)時は、石の方向を気にせず形だけで打ってしまい、何をしても地が足りなくなる。
  辺に相手の石がある方向へ模様を張っても、消されてしまっているので役に立たない。
  相手の強い石がない方向に模様を広げる事で、勢力が拡大する。
  相手を攻める時は、地が増えるように追う。(厚みに追い込む意識だと、勢力が消され何も残らない事が多い)
  相手が生きたら小さく凝らせて固め、外勢を得る。(手抜かれに注意)
  周囲に相手の石がない時に小さく生かされるぐらいなら、石を捨てて外勢を張る事も考える。
   (勝てない時は全部の石を頑張って、勢力を消してしまっている事が多い)
  勢力は1手で簡単に消されてしまうので、先手を取って広げていく事が重要。
  逆に言えば、昨今の早期の三々戦術は、先手で地を取りつつ相手の勢力を消す戦法と言える。
  なので、早期の三々対策は、相手に先手を与えない事が優先される。
  相手の勢力は小さく凝らせて、自分の勢力は大きく広げる。
  三々入りに対する二段バネ等で、地を先行されるのは今でも苦手。

 ・先手を取ることを心がけ、相手に付き合わない。
 ・早々に潰れると台無しなので、弱いところはしっかり守る。
 ・先手を取れるように控えて打つ。なるだけ遠くから利かす。先に決めてしまうと後手を引く事が多い。
 ・低級では相手が必ずミスをするのでそれをじっくり待って手厚く待つ。
 ・上から利かして下を利かす。相手を小さく凝らせるテクニック。手抜かれには注意。
 ・下から利かせて上を利かす。AIが多用する。えぐってから利かせてくるのでえげつない。
 ・待つだけでは面白くないし、相手依存の原因不明の負けが増えるので、先手先行で相手の無理手を誘う。
 ・AI相手に仕掛けるとほとんど潰される。後手でも手厚く打っておくことが重要。
 ・苦手な戦型の応手方法は相手にやAIに教えてもらおう。
 ・打ち筋が薄く荒っぽいのは置碁の経験が少ないからかもしれない。
 ・傷を残さない。手厚く打つ。弱い石があると攻めることが出来ない。
 ・やきもちを焼かない。後手を引き、厚みが消え、良い事が少ない。
 ・ダイレクト三々は手割りで考えるとカカリの無駄を排除したことになる。